Sau đây, ta cùng bàn luận và lí giải đôi chút về những hình mẫu thường được gán ghép cho gamer cũng như nguồn gốc của chúng.
Trong các show truyền hình và truyền thông phổ biến trên thế giới, chơi game thường được coi là hành động của những con mọt sách xa rời xã hội và môi trường sống xung quanh họ. Với kết quả truyền thống như vậy, nhiều bậc phụ huynh đang tỏ ra lo lắng về chuyện con cái mình ham chơi game, tưởng tượng rằng chúng sẽ lớn lên trong hoàn cảnh thiếu kỹ năng xã hội và có cái nhìn méo mó về thế giới thực.
Nhưng dựa theo bản báo cáo ngành công nghiệp video game năm 2015 của ESA (Hiệp hội phần mềm giải trí Mỹ) cho thấy, 42% người dân Mỹ là gamer và 4/5 các hộ gia đình Mỹ có sở hữu một hệ thống game console. Cụ thể hơn theo từng thông số, độ tuổi trung bình của gamer Mỹ là 35, và tỷ lệ nữ là gần cân bằng với nam (48% vs 52%). Từ đó ta có thể đặt ra câu hỏi, tại sao những khuôn mẫu điển hình trong truyền hình và truyền thông lại khác thực tế đến vậy? Sau đây, ta cùng bàn luận và lí giải đôi chút về những hình mẫu thường được gán ghép cho gamer cũng như nguồn gốc của chúng.
Ảnh minh họa
Gamer toàn là “mọt sách”
Quay trở về thời điểm giữa những năm 1970, khi chơi game chưa được phổ cập và rất khó để tiếp cận, bạn cần phải là một người thức thời và sớm tiếp thu công nghệ thì mới đủ khả năng tham gia vào những dạng game sơ khai ví như board game hay text game. Chơi game không hề đơn giản và dễ dàng truy cập như ngày nay, và vì lí do đó, các gamer thời xưa thường chính là bộ phận những người có niềm đam mê với máy tính, lập trình, code…
Hiện giờ, văn hóa chơi game đang là của đại chúng. Với hơn 1 tỷ người chơi game thường ngày, gamer đã vươn xa khỏi giới “mọt sách”.
Gamer không biết cách giao tiếp xã hội
Giống với hầu hết những khuôn mẫu điển hình khác, những gì người ta biết về một nhóm cá thể nào đó thường bị bóp méo từ sự thật và chủ yếu dựa vào điều thấy trên phim ảnh và văn hóa phổ biến. Không phải tất cả gamer đều là người có tính cách lập dị và đơn độc, nhiều người yêu mến game như một hình động chia sẻ cộng đồng. Bảo báo cáo của ESA đã cho thấy là 54% gamer cảm thấy rằng sở thích chơi game giúp họ kết nối với bạn bè, và 45% người dùng game là hình thức giải trí với gia đình.
Ảnh minh họa
Chuyện gamer tương tác với nhau là rất đỗi bình dị. Những sở thích cụ thể thường có mạng xã hội trung thành của riêng chúng. Giống với cách mà mọi người theo dõi tin tức về môn thể thao họ yêu thích, nhưng có thể không thoải mái chia sẻ trên truyền thông xã hội đại chúng, gamer thường tìm đến những kênh chuyên môn để chia sẻ nội dung game như thành tựu, chỉ số và các thông tin liên quan tới game khác.
Gamer đều là thiếu niên tuổi teen
Khi nhắc đến game, hầu hết mọi người đều nghĩ tới những thiếu niên tuổi teen, nhưng báo cáo của ESA lại phát hiện rằng số lượng phụ nữ trên 18 tuổi (33%) chơi game còn nhiều hơn thanh niên dưới 18 tuổi (15%). Kể từ lúc game mobile bùng nổ cho tới nay, số lượng nữ giới chơi game ngày một tăng nhanh, chiếm tới phân nữa tổng lượng người sử dụng. Tuy nhiên, chỉ có một lĩnh vực vẫn cho thấy sự bất cân bằng giới tính đó chính là khâu thiết kế và phát triển game, khi chỉ có khoảng 12% nhà thiết kế game và 3% nhà lập trình là nữ giới.
Chơi game có ảnh hưởng tiêu cực tới thanh thiếu niên
Một nghiên cứu của Trường Đại Học Rochester đã chứng minh rằng người chơi game phát triển sự nhận thức tốt hơn đối với những gì xung quanh họ, cùng với sự tiến bộ kỹ năng đa nhiệm, khả năng lái xe và các kỹ năng hoa tiêu định hướng. Chơi game cũng giúp trí não người trẻ tuổi phát triển kỹ năng đưa ra quyết định dựa trên kết quả và phần thưởng, gia tăng cách suy nghĩ chiến lược.
Ảnh minh họa
Và cũng giống với tất cả mọi thứ khác, nghiện cần phải được kiểm soát. Bất cứ thói quen nào chạm đến ngưỡng “ám ảnh” cần phải được khống chế, và chơi game không phải ngoại lệ.
Tạo ra hình ảnh tích cực hơn cho gamer
Hơn 1,5 tỷ người trên thế giới chơi game, và con số này đang lớn mạnh mỗi ngày. Ngành công nghiệp game đang tạo ra hàng trăm nghìn việc làm trên khắp toàn cầu, trong khi cung cấp giải trí cho gần 2 tỷ người. Nếu không nhờ có những gamer nhiệt thành và nhu cầu thương mại để giúp họ vui lòng với sự phát triển đồ họa yêu cầu bộ vi xử lý tốc độ trên game console mới, đồ họa máy tính cao cấp vẫn sẽ chỉ giới hạn trong phạm vi sử dụng cho mục đích kinh doanh và giới khoa học. Thời nay, chơi game đã trở một mảng lớn của văn hóa đại chúng, là hình thức giải trí thiết yếu của không ít hộ gia đình, và đương nhiên, nhưng khuôn mẫu điển hình về gamer đã không hề chuẩn xác nữa.
Theo VentureBeat
Tăng trưởng game mobile phương Tây đã đến độ "chín"